March 29, 2024

In questo giugno piovoso è meglio avere una scorta di giochi da fare all’interno del camper.
Eccone uno semplice, semplice, per due giocatori.
Servono solo carta, matita e gomma.
Bisogna scrivere un numero a caso grande, grande, grande (20 cifre per esempio), con le cifre che devono essere molto variate.

A turno un giocatore può:
sostituire una cifra del numero con una cifra più piccola: ad esempio, sostituire un 5 con un 4 o un 3 o un 2 o un 1 o uno 0 (sono vietati i numeri negativi),
oppure,

scegliere uno zero nel numero, cancellarlo e con esso cancellare tutte le cifre alla sua destra.

    Vince chi cancella l’ultima cifra.

    Il gioco del cavaliere bianco, invece, si può fare se si ha a disposizione una scacchiera e un cavallo del gioco degli scacchi (possibilmente bianco, oppure un qualunque altro oggetto facente funzione).
    Le quattro caselle in alto a sinistra sono la stalla (un quadrato di due per due caselle).
    All’inizio si mette il cavallo da qualche parte sulla scacchiera (verso il basso e a destra).

    Il cavallo ha con sè un certo numero di segnalini (decidiamo prima quanti).
    Ogni giocatore a turno può:

    • Muovere il cavallo (con mossa del cavallo) solo in una delle quattro caselle che lo avvicinano alla stalla, le altre sono vietate, e non si torna indietro!
    • Oppure togliere uno dei segnalini dal carico del cavallo.

    Il gioco finisce quando il cavallo è nella stalla senza segnalini.

    Per gli appassionati di giochi ecco un bel sito da cui pescare: www.matefitness.it

    Ora un ultimo gioco da viaggio per bambini.

    La coccinella, la tartaruga e la lepre hanno una concezione del tempo molto diversa dalla nostra. Quello che per noi è un minuto, per la coccinella dalla vita breve è un lungo periodo, per la  tartaruga è poco più di un attimo e per la lepre sono due minutini se sta rosicchiando un po’ d’erba, ma diventa un secolo se sta scappando dalla volpe!

    Il conduttore sceglie tre animali (cinque, se ritiene i giocatori particolarmente in gamba) e spiega velocemente come scorre il tempo per ciascuno di loro, scandendolo, magari, con il battito delle mani perché i giocatori lo comprendano meglio.  Ad  esempio, la mani verranno battute tre volte per ogni secondo relativo alla coccinella, una volta ogni cinque secondi per la tartaruga e una volta ogni due per la lepre (che sta mangiando…).

    A questo punto inizia il gioco vero e proprio. Il conduttore nomina uno degli animali scelti e dà il via. Ciascun giocatore deve contare mentalmente il tempo che passa, usando l’unità di misura di quell’animale e fermandosi allo stop del conduttore. Altro animale, altro via: il tempo scorre ora in modo diverso. Altro stop e il numero ottenuto questa volta va a sommarsi a quello ottenuto in precedenza. Si prosegue in questo modo per un po’, dopo di che ciascun giocatore comunica al conduttore il numero finale che ha ottenuto.

    Vince chi si avvicina maggiormente al numero ricavato nello stesso modo da chi ha condotto il gioco.

    Luisa

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